Итак, начинается игра. После вступительных событий и сцен наш новорожденный сородич (самоназвание вампиров) оказывается в самом глухом районе Лос-Анджелеса, в убогой квартирке на положении шестёрки местного вампирского князя. Здесь и берёт начало наш путь к славе или забвению.
На дворе непростое время. После продолжительных междоусобных войн город приходит к шаткому равновесию. Но вот в Лос-Анджелес издалека прибывает корабль с таинственным грузом - и ситуация меняется. Все верят, что обладание им принесёт долгожданную победу или же приблизит Геенну, вампирский апокалипсис. Так ли это и что там внутри, выяснить предстоит именно нашему вампиру-новичку.
Мы постоянно будем узнавать что-то новое об этой теневой жизни. Здесь и многолетний идеологический конфликт вампирских группировок. И невероятное коварство, когда ради достижения цели все используют всех. Здесь заключают и расторгают союзы, казнят и милуют в соответствии с хитроумными планами.
Впереди - неизвестность, но вместе с тем и перспективы. В игре есть четыре фракции, к трём из которых в итоге можно присоединиться, что определит не только финал, но и путь к нему. Ни одну из них нельзя назвать однозначно хорошей, ведь так или иначе нас будут использовать. Даже те, кому, казалось, можно доверять - просто таков Мир Тьмы, таковы вампиры. Зато одна из возможных концовок позволяет послать всё и всех, красиво хлопнув дверью напоследок.
Однако до финала ещё нужно добраться. Поэтому поговорим о необходимости. Следить больше всего приходится, как ни странно, за питанием. Дело в том, что любые сверхъестественные способности при использовании расходуют запасы выпитой крови. Пользоваться же вампирскими силами приходится постоянно.
Самым распространённым и привычным источником крови для вампира являются конечно люди. Геймплей и механика VTMB выстроены так, что к смертным поневоле начинаешь относиться лишь как к источнику пищи. В игре превосходно сделано ощущение силы. Наш вампир вполне себе смертен, но простые смертные (даже вооружённые) не представляют для него почти никакой угрозы. И тем не мене люди не низведены до состояния муравьёв под ногами, как в каком-нибудь Prototype. Но есть три важных вещи, которые следует учитывать.
В первую очередь это соблюдение маскарада. После пары нарушений нашим персонажем заинтересуются охотники на вампиров, а после пяти будет game over - отморозков сородичи не потерпят.
Следующей является человечность. Если прямо или косвенно убивать невинных, этот параметр неуклонно снижается. Чем ниже человечность, тем выше шанс, что вампиром овладеет Зверь - его хищная суть, не заботящаяся ни о чём кроме выживания. В эти моменты мы теряем контроль над персонажем.
Наконец, всегда следует позаботиться, чтобы жертва не сбежала. Если наброситься открыто, то скорее всего человек поднимет крик и привлечёт внимание полиции. Скрыться от копов нетрудно, но кому нужны лишние проблемы?..
По продолжительности VTMB относительно невелика, да и большим игровым миром похвастаться не может. Но это не мешает ей щеголять количеством и разнообразием заданий. Они бывают самые разные: от элементарных подай/принеси до настоящих многоэтапных расследований; от разборок с бандитами GTA-стайл до решения проблемы раздвоения личности одного малкавиана... И никаких вам маркеров, показывающих, куда надо идти и что делать. Почти в каждом квесте на каждом этапе нужно активно пользоваться своими навыками, будь то взлом, хакерство, убеждение, соблазнение - что угодно.
У доброй половины квестов не один исход и всегда несколько способов их выполнения, но итог даже большинства сюжетных заданий глобально ни на что не влияет. Хотя в определённый момент нам всё же припомнят те или иные деяния. Да и в отдельно взятом районе репутацию себе можно порядочно подпортить.
В VTMB относительно немного разговорчивых npc, но каждый незабываем. Поражает тщательность, с которой разработчики подошли к данному аспекту. Дело в том, что зачастую походя обнаруженный незначительный факт может подкинуть новую тему для диалога с кем-либо. Также помимо обычных реплик в разговорах при наличии соответствующих умений нам доступны убеждение, запугивание, соблазнение (попробуйте развить этот параметр именно вампирессе - вы удивитесь открывшимся возможностям ) и внушение. И далеко не всегда их использование даёт одинаковый результат. Но даже если разговор ведёт к одному исходу, всегда есть пространство для отыгрыша* (см. примечания). Персонажи реагируют на тон общения. При одинаковом результате беседы они могут как попрощаться с улыбкой, так и послать куда подальше. Именно подобные необязательные мелочи и являются признаком настоящей, качественной ролевой игры.
VTMB уникальна прежде всего своим сеттингом. До неё ничего подобного (не считая Redemption, но там поджанр иной) не выходило. Ну а после отчасти эту нишу заняли песочницы наподобие Grand Theft Auto, которые предлагали примерно то же самое по форме, но ничего даже отдалённо похожего по содержанию. И по сей день чего-то, способного хотя бы частично заменить эту великую игру, так и не появилось.
Но поклонники не отчаиваются, ведь недавно для них наконец-то забрезжил лучик надежды. Нет, это не показанный на минувшей Е3 Vampyr. Это не вышедшая пока MMORPG Dogma: Eternal Night
Что из всего этого получится, покажет время. Ну а меня ждёт дополненная версия Vampire - The Masquerade: Bloodlines и уже четвёртое по счёту прохождение. Спасибо за внимание и надеюсь, что было интересно!
Примечания:
Отыгрыш - отображение игроком поведения своего персонажа наиболее убедительным с точки зрения квенты** и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой*** информации.
Квента, или предыстория, бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание...
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. <...> Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а не на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации. [Все определения взяты из Ролевой энциклопедии]